《UNREAL ENGINE4 蓝图完全学习教程》笔记

基础知识

1. 操作:

  • 蓝图连线颜色:相同颜色表示蓝图之间可以连接,相似颜色表示需要通过专用节点进行连接,不同颜色不能连接

  • 要经常进行保存

2. 节点

  • 组成部分:标题(不同的节点不同的颜色)、输入部分(从其他节点接收数据)、输出部分(传递数值到其他节点),位于输入输出部分的项目,称为“引脚”;

  • 处理顺序:从左至右

  • 1️⃣ 事件节点

    • 当用户操作或者在游戏场景中发生了某件事时,就会触发事件,从而呼出该事件的节点;
    • 标题颜色:红色
    • 右侧带有白色的五角形标志,表示执行处理的流程
    • 事件BeginPlay 节点:打开关卡,即在开始玩游戏时,最先发生的事件;
    • EndPlay 节点:结束关卡,最后发生的事件;
  • 命令节点

    • 执行各种处理的节点;

    • 2️⃣ 执行节点

      • 标题颜色:蓝色
      • 左右两侧都有白色五角形标志;
      • 通过其他事件的五角形标志连接,而呼出节点;
      • Print String 节点:将文本输出到画面或者日志内,下拉列表可以选择打印到屏幕/日志,以及更改文本颜色
    • 3️⃣ 读取节点:

      • 向其他节点传递必要信息

      • 标题颜色:绿色

      • 不能从事件连接到该节点;

      • 节点右侧通常显示为“Return Value”,用于将信息传递给接受读取出值的项目;

      • Make Literal String 节点:

        ​ - Value —— 创建文本(可直接输入,可从其他节点接收);

        ​ - Reutrn Value —— 读取该文本的值;

      • Mark Literal Int 节点:操作类似 string 节点,将数字返回到字符串系统会自动添加类型转换节点;

  • 注意右上角的“情景关联”;

3. 值的类型

  • 文本、字符串:Text、String;
  • 整型、浮点型:Int、Float;
  • 布尔型:Bool;
  • + / - / x / ÷ 节点:四则运算,“添加引脚”表示在输入侧添加项目,减法和除法不能添加引脚
  • 添加数学表达式 节点:在命令菜单最下方,新建用于复杂计算的数学表达式节点,在输入框输入表达式会自动生成输入输出项目;
  • 变量:在蓝图编辑器左侧,需要手动添加设置;

4. 数组

  • 先将变量类型设置成整型,点击整型右侧的绿色方格图标,可以进行数组和变量切换;
  • Set Array Elem 节点:用于修改数组中保管的数值;
    - Target Array —— 连接设置数值的数组;
    - Index —— 规定设置项目的编号,可以修改指定编号的值;
    - Item —— 用于连接设置值,将与Item连接的值保存在Index指定的编号中; - Size to Fit —— 如果有项目未使用,就删除掉,负责整理保留使用的项目;
  • Get 节点:获取数组中保管的数值,需要与数组连接,输入取值的编号;
  • Remove Index 节点:删除指定编号的数值;